属性クリスタとATK+〇%のバランスについて

んー…物理ダメージアップとATK+〇%アップってどれくらいのバランスで考えればいいんだろ…。

こんな風に悩んだことはないですか?今ティスはこの件について猛烈に悩んでいます。Twitterでどーなってんのー!?的なツイートをさせてもらいまして、何名かの方からちょっとしたアドバイスを頂きました。これをいい機会と捉えてティスには珍しい数字について考えてみる記事にしたいと思います。まずこの記事を読む全ての人に納得して帰ってもらいたいのでまだイルーナを始めて数日…といった超ビギナーさんにも分かる位すっげー詳しく書いていこうと思います。当然記事もすっげー長くなるかもです。覚悟して読んでくださいね(笑)ではいきますか!

物理ダメージの構造について

物理ダメージとは読んで字の如く物理的(外から物的な衝撃を与えること)なダメージのことで、叩いたり切ったり殴ったりと、これらを物理的な行動と呼び、それによって与えるダメージを総称して物理ダメージと呼ぶこととします(ティスの持論です)

イルーナで物理ダメージとイメージすると魔法攻撃以外の全てのダメージと言ってもあながち間違いではないと思います。もちろん物理ダメージの中に白ダメージやクリティカルダメージの2つが混在しており少しややこしいです。

白ダメージの計算式

f:id:kenkun-blog:20200714184414p:image

物理攻撃力の基本値
白ダメージ={ATK+武器ATK値+自Lv-敵Lv-敵DEF+(ランダム数値)}×(1+属性係数)+(物理威力)
ランダム数値=0~(武器のATK値-1)÷5 ※小数点以下切捨て

Wikiにはこのように書いてありますが正直ややこしいと思いませんか?ティスは数字にめっぽう弱いです。ぶっちゃけスゲー馬鹿です!

今回属性クリスタとATK値のバランスを考えていたのですがまずは基本的な事から習得していかないとなぁ…と思ったのですがパッと見ても訳わかんねー。

ってなりましたがチュートリアルが終わったばかりの冒険者を使い試してみました。

f:id:kenkun-blog:20200714192153p:image

武器はATK値 1の竹の釣竿を使いました。ATK値が大きいとランダム値が計算式に登場してしまうのでこのランダム値を0にしてWiki通りの計算式で実際の白ダメージに辿りつけるのかやってみました。

ティスの場合はATKは5 / 武器ATK値は1 / 自LVは16/ 敵のLV 1 /チャコLV1のDEFは3

実際に与えた白ダメージ=18

白ダメージ={ATK+武器ATK値+自Lv-敵Lv-敵DEF+(ランダム数値)}×(1+属性係数)+(物理威力)
ランダム数値=0~(武器のATK値-1)÷5 ※小数点以下切捨て

引用元:イルーナ戦記online wiki

この計算式に当てはめて自分でも計算してみました。

白ダメージ18={ATK【5】+武器ATK値【1】+自Lv【16】-敵Lv【1】-敵DEF【3】+(ランダム数値【0】)}×(1+属性係数【属性補正なし】)+(物理威力【+0】)
ランダム数値=0~(武器のATK値【竹の釣竿 ATK 1】-1)÷5 を計算すると割れないのでランダム値は0となる

※小数点以下切捨て

これを計算すると確かに18という白ダメージにたどり着きました。白ダメージを出すには物理貫通などの計算も敵DEFのところでこのように計算されてるようです。

現在のDEF値=敵DEF値÷1.5×(1−物理貫通+%)×1.5
(最後にも小数点以下切り捨て)

引用元:雪降るイルーナ戦記・アサシン日記さん

しかし敵一体ごとにDEF値とか様々ですし、毎回このような計算しながらってのは正直面倒じゃありませんか?そこで数字に弱いティスなりに考えてみました。要するに実際の装備構成などで役に立つことが最も大切なことだと思うのです!

敵DEFはとりあえず考えない方法

こんなんどうでしょうか?

白ダメージ={ATK+武器ATK値+自Lv-敵Lv-敵DEF+(ランダム数値)}×(1+属性係数)+(物理威力)
ランダム数値=0~(武器のATK値-1)÷5 ※小数点以下切捨て

この赤文字のとこだけを計算するのです。つまり敵のLVは0であり敵のDEFも0。そしてランダム値も0として考えるのです。この時敵のDEFも0として扱うため貫通+〇%とかの計算もしてないです。それでもざっくり程度ならどれだけのATKにどれだけの属性補正+〇%のっけたら今より火力はどれくらい出る傾向にあるのか、または今より火力は下がるのか…が超大雑把に数字的に見えてくるのではないかと思いました。

ザックリとした白ダメージ={ATK+武器ATK値+自Lv×(1+属性補正+〇%)+(物理威力)

多分物理威力は+%ではなく通常の+200とかいう数値かなと思います。細かい計算しだしたらかなり難しいと思うので元々体感で装備構成考えてる位なので計算式とかティスにとったら簡略式で十分な程だと思ってます。

基礎ATKと素ATKは意味が異なる

素ATKとは装備品や、クリスタ・アルクリスタなどのATK上昇要素や占いなどのバフや、ラインボーナスなど全てを取り除いて導き出される数値の事で、一方基礎ATKとは上記の条件からラインボーナスを除外した形であると考えます。

基礎ATKを導き出す

手順としては、まず装備品にATK+30とかATK+10%とかの表記の無い装備品で固めます。

ショートソードにレザーアーマ、ヘアバンドに特殊装備は装備しないとかです。

ティスの場合で説明します。

f:id:kenkun-blog:20200714221842j:image

この状態が装備品でATK上昇要素のない状態ですがアルクリスタがはめ込んであるためここを分解して考えていく必要があります。

f:id:kenkun-blog:20200714222006j:image

アルクリスタでATK上昇要素を持つものはティスの場合でウーベルの+6%とツチノコキングの+5%の合計11%です。これ以外にサウロⅢのATK+30とツチノコキングの全ステ+5の部分でSTR 1につき普通剣でATK+3とDEX1につきATK+1なので、この辺りも細かく打ち出すと…ATK+20という計算になります。

更に黄色ラインが4本あります。

f:id:kenkun-blog:20200714222338j:image

Wikiから拝借してまいりましたが、黄色4本でATK+130なんですがRlbに100振ると50%の効果増加。Glbにも100振ると50%の効果増加でRlbとGlbそれぞれ振っていた場合はATK+130の100%となり2倍のATK+260になりますが、ティスの場合はRlbだけ100振ってあるので50%の効果増加につきATK+195となります。

素ATK値を出すとなると恐らくこれら全てを排除した考え方になると思われますが基礎ATK値であればラインボーナスはステータスのSTRによるATKと同じ考え方をして除外しないものとします。

 

ここまでを整理すると

画像にある3716という数値はサウロⅢのプロパティである+30とアルクリスタのラインボーナス分のATK+45の合計+75のATK値の整数が。そしてツチノコキングの全ステ+5(STR+5 STR1につき剣の場合ATK+3される。DEX+5 剣の場合DEX 1につき ATK+1される)の増加ATK値は+20となり、ATK+の整数は+95となりますが整数部分についてはこのまま。3716÷1.11=3347.7で小数点以下四捨五入して3348となり、この値が基礎ATK値となります。

ATK+〇%の考え方

よく初心者さんにありがちな考え方が現在のATKにそのまま+15%という計算をしたりする人がいますが、これは誤っています。先程のティスの現在の素のさATK値が3348でしたが、ここをベースに◇イデアウスなどのSTR250以上でATK+15%とかが計算されます。

つまり…3348×0.15=502

502のATKが◇イデアウスをセットすることによって増加します。小数点以下は四捨五入で考えていきます。

◇イデアウスを2つ入れる場合もATK+502が2つという考え方です。

3348+502=3850だからといって3850×0.15ではないです!ATK+10%でもATK+6%でも基礎ATK値に毎回1つずつ計算した値の和がほぼ正確なATK+〇%の数値になります。

f:id:kenkun-blog:20200715075328j:image

Twitterのフォロワーさんからのアドバイスを掲載させてもらいます。Wikiにあるものは実際に敵に与える白ダメージの計算式であるため目の前の敵に対しての正確な白ダメージを算出する場合には有効な方法ですが、装備構成などの面においてはその計算式の構造がより複雑なものとして捉えてしまう傾向にあるような気がします。そこで…

白ダメ=(表記ATK)×(1+属性)×{(1+物理威力)×(1+ボスに物理)}
※{}はクリダメ時にはクリ係数等の後に掛ける

このようにすることでステータス画面のにらめっこだけでおおよその基礎ATKと属性の割合は割と簡単に導き出すことができるのではないかなと感じました。

計算式のお約束

基本的には整数部分と+〇%部分は別にして計算します。またまたフォロワーさんの解説です。

f:id:kenkun-blog:20200715080210j:image

(3348+569)×(1.11+0.15×4)=6698

この式の左側にくるものがオーダーべロウなどのSTR 1につきATKが1.2上昇のような整数がきます。これに+〇%を掛けるといった計算です。言葉でわかり易く置き換えるとこうです。

(基礎ATK+上昇ステ値)×(アルクリ部分のATK+〇%+クリスタなどのATK+〇%)=表記ATK

白ダメ=(表記ATK)×(1+属性)×{(1+物理威力)×(1+ボスに物理)}
※{}はクリダメ時にはクリ係数等の後に掛ける

属性+〇%という考え方

次は属性武器や属性クリスタなどの火属性の敵に物理ダメージ+20%アップなどのプロパティの考え方についてです。つい先程紹介した白ダメージの簡易的な計算式にあてはめると…

白ダメ=(表記ATK)×(1+属性)×{(1+物理威力)×(1+ボスに物理)}
※{}はクリダメ時にはクリ係数等の後に掛ける

(1+属性)の部分に属性が挿入されます。物理ダメージ+10%なら1+0.10=1.10で計算します。

結論

複雑に考えるとややこしくなるので頭の中でイメージする感じで

1000×1=1000

900×1.20=1080

800×1.40=1120

700×1.50=1050

 

ATKの割合を80%にして属性は+40%が火力がでるのかなと思いました。つまり武器属性剣であれば1スロット目は◇属性クリスタ。2スロット目は◇サウロⅡや◇イデアウスでいいのかなという結論です!

おわりに…

今回実践編も考えていましたが、どうにも計算か複雑すぎたため、ティスの頭脳では答えをみちびきだせませんでした(笑)まぁ、結局は最後は使ってどうなのかの?フィーリングですし、大体の範囲でATKと属性のバランスが考えられればいいのかと思いました。途中色々と更新を重ねご迷惑をおかけ致しました!